domingo, 23 de noviembre de 2008

IKEA Home Kitchen Planner

Segueixo en la meva línia de "l'altre dia em van explicar..."

Doncs bé, l'altre dia em van explicar que Ikea va disseyar un programa informàtic amb el qual pots crear i dissenyar la teva nova cuina!!!

Es diu IKEA Home Kitchen Planner i permet que puguis recrear la teva cuina de forma virtual, establint les seves mides i seleccionant el dissey de planta, per després amoblar-la com més t'agradi i poder fer-te una idea de com quedarà.



A més, el programa va guardant tots els preus en un pressupost per a què puguis tenir controlat el tema econòmic en tot moment. I quan l'acabes pots imprimir-lo i portar-lo a IKEA per fer la compra directament.

Pel què veig, també tenen l'IKEA Home Bedroom Planner i l'IKEA Home Office Planner. Aquesta gent d'IKEA són uns cracks...

Jocs interactius al cine!!!

L'altre dia em van parlar d'un joc interactiu que Vodafone havia realitzat en un cinema de Madrid, una nova manera d'introduir una marca en l'espai d'entreteniment del públic.

El funcionament és molt senzill: s'instal·len sensors de moviment a la sala del cine, es projecta el joc a la pantalla i el públic juga col·lectivament fent de joystick amb el seu cos. És com jugar a la Wii o al Eye Toy, però "a lo grande".

Us deixo un vídeo per a què veieu de què es tracta. La veritat és que a mi m'ha encantat. És una passada!!! I ha de ser superdivertit!!!

Branded Entertainment: connexió emocional

Entre les noves vies publicitàries per les quals aposten les empreses, el Branded Entertainment sorgeix com l'acció estrella amb la qual la publicitat tradicional harurà de competir.

El Branded Entertainment busca introduir-se en el mindstyle dels consumidors, que ja s'han acostumat a veure com les marques invadeixen la pantalla en sèries de televisió, reality shows pel·lícules i fins i tot en videojocs. Als Estats Units ja es pot veure com les marques ocupen llocs en pel·lícules fins i tot nominades als Oscar.

L'anunciant integra els seus productes insertant-los en contextos que resulten quotidians per al consumidor, buscant que el receptor interioritzi la marca de forma positiva i l'englobi dins de les seves activitats comunes.

Grans empreses com Nike inverteixen en potenciar entre el seus consumidors el concepte de marca que s'adapta a un tipus de mentalitat i vida molt saludable, que sempre va associada a la marca. Programes d'entrenament físic en format videojoc o webs amb propostes d'esdeveniments per a esportistes són algunes de les accions d'aquest tipus d'estratègia publicitària.

Amb el propòsit d'abarcar tots els àmbits, sorgeixen noves fórmules, com per exemple els pop up en videojocs de marques com Pizza Hut, que amb un sol gest permet, sense interrompre la partida, fer una comanda. Illy Café, una companyia dedicada al sector del cafè, potencia aquest tipus d'accions amb la posada en marxa d'un "pop-up store/gallery" on els esdeveniments culturals i socials van aconseguir, a més, un fenòmen important de boca-orella que potencia molt més la utilització del Branded Entertainment.

sábado, 22 de noviembre de 2008

El Marketing boca-orella en el marc actual

Aquí us deixo algunes dades publicades per l'estudi Word of Mouth Marketing, elaborat per Geoff Ramsey en col·laboració amb la World of Mouth Marketing Association (WOMMA - www.womma.org) i la Online Publishers Association (OPA), segons el qual aproximadament la meitat dels professionals del marketing inclouen de forma habitual alguna forma de marketing viral en les seves campanyes, i el nombre continua creixent.

En un 70% de les campanyes s'inclou el marketing via e-mail i fins un 43% de les campanyes busquen directament la influència del boca-orella entre els clients. La utilització de blogs, merchandising relcionat amb la marca i el product placement complementen la majoria de camoanyes.

De l'estudi realitzat via entrevistes amb experts en marketing, es desrpèn que el marketing viral ha passat d'anècdota puntual al principi, a convertir-se en una acció realment efectiva i poderosa que porta indueix el client a comprar.

Les dades indiquen que els americans fan més cas de les recomanacions de familiars (en un 76%), amics (en un 68%) i experts (en un 15%) en el moment d'adquirir un producte o servei que als missatges corporatius tradicionals. Tanmateix, segons l'Online Publishers Association, un 10% dels consumidors que rep un correu electrònic interessant el reenvia a familiars i/o amics.

Aquest tipus de connexions online són tan profundes com les relacions offline i, tant si la connexió és de major o menor intensitat, la connexió persona-persona té una infuència molt més elevada que el missatge corporatiu social. La difusió dels missatges també és molt més gran i influent. Una altra dada ens diu que un 15% dels consumidors nord-americans online estan pendents de les decisions d'altres consumidors online quan prenen decisions sobre quins productes o serveis comprar.

Tot i que el marketing viral és un camp emergent que s'ha convertit en una part important del sistema de marketing general, el principal repte amb el qual ens trobem ara és com mesurar-lo i quantificar-lo. Eines de seguiment com la de viral chart (www.viralchart.com) que rastreja, vigila i reporta el rendiment de les campanyes d'anuncis virals en tot el món mitjançant un real time online chart, és una de les propostes que ofereix actualment el mercat.

The Cluetrain Manifesto

Un tren de claus consisteix en una succesió de tesis o principis sobre un tema determinat, que després podrà servir per a orientar una intervenció pràctica o acció. El més popular d'aquests "trens" es recull en el Manifest del Tren de Claus (The Cluetrain manifesto), i consisteix en una sèrie de principis (alguns enllaçats) sobre empreses, mercats i persones de la nostra era, perfectament identificables per a qualsevol organització.

Algunes d'aquestes tesis són bastant radicals. En realitat, la majoria de les claus són crítiques directes als actuals canals de comunicació de les empreses.

El primer missatge és que els mercats són converses. La gent ja no està asseguda davant la televisió tragant-se la publicitat i els missatges que els mitjans els transmenten de forma unidireccional. Ara la gent és activa i està a Internet. Poden parlar, comprar, informar-se. Moltes vegades saben més dels productes que les pròpies empreses. Tenint en compte això... les empreses han de trobar la seva "veu" en aquesta conversa global i parlar de forma personal i directa amb els seus clients.

El segon missatge del llibre parla de l'ús d'Internet a les empreses: els empleats ara estan a la red. Poden crear webs, fòrums de conversa (intranets, llistes de correu) internes i externes. Que una empresa monti una intranet des de dalt, començant per l'organigrama i les normes corporatives, és absurd. La "conversa" entre els empleats ja existeix, a través del correu, a la cafeteria... L'empresa i els empleats es portarien molt millor si parlessin el mateix llenguatge, si la intranet es construís des de baix. Algunes empreses ho han fet així i les seves intranets són realment útils. Les altres són una nova forma de muntar un vell arxiu amb els mateixos documents que tothom ja ignorava anteriorment. la qüestió és si l'empresa vol empleats intel·ligents o robots que facin la feina sense cap altra inquietud.

La veritat és que aquest manifest recull principis molt interessants, i no fa falta treballar en una "punt com" ni en cap empresa de tecnologia o departament de marketing per entendre totes les seves implicacions: és aplicable a qualsevol àmbit de la societat empresarial i el "món del consum". És provocador i, en alguns casos, irreeverent. però val la pensa llegir-se'l.

El podeu trobar a a http://www.tremendo.com/cluetrain/

Teoria dels 6 graus de separació

La llegenda urbana diu que tots estem relacionats amb qualsevol altra persona del món per no més de sis graus de separació. Doncs bé, el passat mes d'agost Microsoft va demostrar que això és cert, encara que no són sis graus, sinó gairebé set.

Aquesta teoria, que ha estat considerada en més d'una ocasió una llegenda urbana més que una proposta científica, ve a afirmar que una persona determinada (jo mateixa, per exemple) està relacionada amb qualsevol altra (George Clooney, per dir algú...) a través d'un màxim de sis persones (comptant la persona destinatària). És a dir, que jo coneixeria algú, que coneixeria algú, que coneixeria algú, que coneixeria algú, que coneixeria algú, que coneixeria al George Clooney.

Per demostrar que a ningú ens separen més de set passos d'alguna altra persona, Microsoft va utilitzar més de 30.000 milions de converses electròniques de 180 milions d'usuaris del seu servei de missatgeria instantània, el Messenger. L'estudi, que va utilitzar dades de 2006, va partir de la base que dos persones es coneixien si havien intercanviat almenys un missatge de text.

Els investigadors van descobrir que qualsevol parella d'usuaris estava interconnectat per una mitjana de 6,6 esglaons.

Amb l'arribada del correu electrònic i les xarxes socials a Internet, la "Teoria dels sis graus de separació" ha anat guanyant popularitat, inspirant la creació de diversos jocs a la Xarxa.

Un exemple el tenim al Facebook, on podem trobar l'aplicació "Experimento: Séis Grados de Separación", per saber com podem estar units a la resta d'usuaris de Facebook, usuaris prèviament registrats en aquesta aplicació.

I dit això... me'n vaig a descobrir qui són les persones que em separen del George Clooney, que aquesta nit el convido a sopar.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Publicitat en videojocs esportius: eficàcia o indiferència?

Aquí teniu un vídeo del videojoc NBA Live 2007, en el qual podeu veure la gran quantitat de marques que hi apareixen. Segurament, molts de vosaltres hi haureu jugat i probablement no us hi haureu fixat. Tots som conscients que els estadis estan replets de publicitat, però quin és el seu efecte exactament? Pot ser que senzillament hagin passat a formar part de l'entorn i no hi prestem atenció? Perquè en aquest cas... tindria sentit incloure la nostra marca en els videojocs esportius?

La innovació en els banners

A mesura que la demanda d'espais per a publicitar online va superant l'oferta de llocs disponibles, els marketers comencen a veure's obligats a exercitar la seva creativitat per tal d'aprofitar al màxim cada punt de contacte amb els consumidors. És per això que moltes comanyies ja fa temps que estan mostrant opcions interessants que aconsegueixen donar la volta als creatius tradicionals.

Les creativitats del futur tindran molta interacció i segurament estaran molt personalitzades, aprofitant dades de xarxes socials i de comportament dels usuaris.

Aquí us mostro dos exemples de banners amb característiques rellevants:

Tailgate, banners transaccionals
Tailgate proposa a l'usuari interactuar amb el banner fins el punt de tancar la compra sense abandonar la pàgina en la qual està navegant.



Adpinion
Adpinion es concentra en oferir missatges que explícitament resultin interessants per a qui veu els banners. L'usuari pot qualificar cada peça i d'aquesta forma el sistema pot augmentar la rellevància d'allò que va mostrant.

Sens dubte, cada cop són més les innovacions a través de les quals les empreses intenten captar l'atenció de l'usuari mentre navega per la xarxa. Uns es centren en la comoditat en la navegació, d'altres en l'impacte visual... però tots ells incorporen novetats molt interessants que fan més atractiva la publicitat per Internet.