domingo, 7 de diciembre de 2008

Minority Report, el futur de la publicitat

Washington, any 2054. John Anderton (Tom Cruise) fa un volt pel metro i desenes de pantalles de LED el saluden pel seu nom i cognoms, després d’haver-lo identificat a través de l’iris amb una càmera, i li ofereixen tot tipus de productes.



L’any 2002 Steven Spielberg va dirigir Minority Report, un film futurista que reflectia el futur (cada cop més a prop) de la publicitat: personlitzada i a la carta.

La veritat és que ara se’ns fa impensable pensar que algun dia entrarem en un centre comercial i algú ens podrà detectar i oferir-nos tot tipus de productes adequats a la nostra raça, sexe o estat d’ànim. Però el cert és que, salvant les distàncies amb la ficció i sense arribar a personalitzar amb noms i cognoms, la tecnologia ja permet que la publicitat s’adapti a qui la mira.



Un exemple? El “digital game”. Aquest sistema de reconeixement òptic permet seguir els moviments d’una persona i reproduir-los en un entorn digital que apareix en una gran pantalla. Podem personalitzar aquest entorn amb anuncis o, per exemple, aconseguir que la gent del carrer entri en una botiga si en finalitzar el joc se li ofreix un premi que hagi de recollir a l’establiment.

A més, un sistema de detecció per l’iris, permet comptar quantes persones han mirat aquestes pantalles, quant de temps i si són homes o dones, la qual cosa resulta molt útil si s’utilitza com a suport publicitari.

Així, per exemple, si vols promocionar un cotxe tens la possibilitat de que la pantalla parli de potència, si qui mira és un home, o de seguretat, si és una dona.

Innovacions n’hi ha de tot tipus: terres digitals en els quals amb el moviment del cos podem desviar un banc de peixos virtuals; aparadors interactius que es mouen en detectar la presència de la gent; fils musicals que canvien segons si plou o fa sol... Però, on són? Per què seguim veient sempre el mateix?

Oral B: creativitat a Internet

M’agradaria comentar una de les creativitats que Oral B ha utilitzat últimament a Internet, perquè acostumada a veure els mateixos formats de sempre, crec que és interessant destacar quan algú aposta per ser creatiu.

L’altre dia estava visitant la web de Telecinco i, de cop i volta, em va aparèixer un raspall de dents elèctric que sortia de la part inferior dreta i s’aturava quan arribava al centre de la pantalla. La web de la cadena utilitza el color vermell per als titulars. I què és el què feia el raspall? Doncs de cop i volta es posava en funcionament i anava esborrant el color vermell de la web, de manera que anava deixant de color absolutament blanc el fons de la pantalla. Era molt original!!! I a més deixava molt clar el principal atribut del producte. He estat mirant a veure si el tornva a trobar per a què el poguéssiu veure, però no hi ha hagut sort...

La situació actual del Brand Entertainment

El 77% dels lectors no es fixen en els anuncis, el 90% dels oients de ràdio no es fixen en les falques, el 75% dels espanyols no presten atenció a les tanques i el 40% de l'audiència de prime time fa zapping: el model basat en l'exposició està fallant.

Aquest rebuig a la publicitat ve motivat per dos canvis: el canvi en el consumidor, que ara és més exigent perquè està més expertimentat; i el canvi en la tecnologia. Les persones dediquen cada cop més temps a l'oci i aquesta és una gran oportunitat per a la publicitat. Aquest és l'origen de l'aparició del brand entertainment, la manera com la marca crea contingut, entreteniment, experiències al consumidor i arriba no només a la seva ment, ´sinó també al seu cor.

L'enlairament del brand entertainment vindrà de la mà de la televisió, tot i que el mòbil i els jocs també seran molt importants en el seu desenvolupament. El més important en aquest moment és que els anunciants s'animin a apostar per aquest nou concepte de publicitat, tot i que molts no ho fan per l'absència de factors de mesura del seu impacte.

Un exempla clar d'aquest tipus de campanya el trobem amb Levi's. Per tal de posicionar-se en le mercat femení, va elaborar un còmic a la revista de tendències Wendy & Rita, amb la qual cosa el públic objectiu estava en contacte amb la marca mentre realitzava una activitat d'entreteniment en el seu temps d'oci, en aquest cas, llegir una revista.

Un altre exemple el va protagonitzar Sunny Delight, que va realitzar una gira amb el grup infantil Santa Justa Klan per diverses ciutats espanyoles tot promocionant la beguda. A més, diversos programes de Telecinco van efectuar connexions en directe a les actuacions.

Aquí us deixo un vídeo que també exemplifica clarament el què seria el brand entertainment. Es tracta del famós experiment Coke+Mentos, que ha donat peu a que un gran nombre de persones ho provés i, per tant, es divertís amb els productes.

domingo, 23 de noviembre de 2008

IKEA Home Kitchen Planner

Segueixo en la meva línia de "l'altre dia em van explicar..."

Doncs bé, l'altre dia em van explicar que Ikea va disseyar un programa informàtic amb el qual pots crear i dissenyar la teva nova cuina!!!

Es diu IKEA Home Kitchen Planner i permet que puguis recrear la teva cuina de forma virtual, establint les seves mides i seleccionant el dissey de planta, per després amoblar-la com més t'agradi i poder fer-te una idea de com quedarà.



A més, el programa va guardant tots els preus en un pressupost per a què puguis tenir controlat el tema econòmic en tot moment. I quan l'acabes pots imprimir-lo i portar-lo a IKEA per fer la compra directament.

Pel què veig, també tenen l'IKEA Home Bedroom Planner i l'IKEA Home Office Planner. Aquesta gent d'IKEA són uns cracks...

Jocs interactius al cine!!!

L'altre dia em van parlar d'un joc interactiu que Vodafone havia realitzat en un cinema de Madrid, una nova manera d'introduir una marca en l'espai d'entreteniment del públic.

El funcionament és molt senzill: s'instal·len sensors de moviment a la sala del cine, es projecta el joc a la pantalla i el públic juga col·lectivament fent de joystick amb el seu cos. És com jugar a la Wii o al Eye Toy, però "a lo grande".

Us deixo un vídeo per a què veieu de què es tracta. La veritat és que a mi m'ha encantat. És una passada!!! I ha de ser superdivertit!!!

Branded Entertainment: connexió emocional

Entre les noves vies publicitàries per les quals aposten les empreses, el Branded Entertainment sorgeix com l'acció estrella amb la qual la publicitat tradicional harurà de competir.

El Branded Entertainment busca introduir-se en el mindstyle dels consumidors, que ja s'han acostumat a veure com les marques invadeixen la pantalla en sèries de televisió, reality shows pel·lícules i fins i tot en videojocs. Als Estats Units ja es pot veure com les marques ocupen llocs en pel·lícules fins i tot nominades als Oscar.

L'anunciant integra els seus productes insertant-los en contextos que resulten quotidians per al consumidor, buscant que el receptor interioritzi la marca de forma positiva i l'englobi dins de les seves activitats comunes.

Grans empreses com Nike inverteixen en potenciar entre el seus consumidors el concepte de marca que s'adapta a un tipus de mentalitat i vida molt saludable, que sempre va associada a la marca. Programes d'entrenament físic en format videojoc o webs amb propostes d'esdeveniments per a esportistes són algunes de les accions d'aquest tipus d'estratègia publicitària.

Amb el propòsit d'abarcar tots els àmbits, sorgeixen noves fórmules, com per exemple els pop up en videojocs de marques com Pizza Hut, que amb un sol gest permet, sense interrompre la partida, fer una comanda. Illy Café, una companyia dedicada al sector del cafè, potencia aquest tipus d'accions amb la posada en marxa d'un "pop-up store/gallery" on els esdeveniments culturals i socials van aconseguir, a més, un fenòmen important de boca-orella que potencia molt més la utilització del Branded Entertainment.

sábado, 22 de noviembre de 2008

El Marketing boca-orella en el marc actual

Aquí us deixo algunes dades publicades per l'estudi Word of Mouth Marketing, elaborat per Geoff Ramsey en col·laboració amb la World of Mouth Marketing Association (WOMMA - www.womma.org) i la Online Publishers Association (OPA), segons el qual aproximadament la meitat dels professionals del marketing inclouen de forma habitual alguna forma de marketing viral en les seves campanyes, i el nombre continua creixent.

En un 70% de les campanyes s'inclou el marketing via e-mail i fins un 43% de les campanyes busquen directament la influència del boca-orella entre els clients. La utilització de blogs, merchandising relcionat amb la marca i el product placement complementen la majoria de camoanyes.

De l'estudi realitzat via entrevistes amb experts en marketing, es desrpèn que el marketing viral ha passat d'anècdota puntual al principi, a convertir-se en una acció realment efectiva i poderosa que porta indueix el client a comprar.

Les dades indiquen que els americans fan més cas de les recomanacions de familiars (en un 76%), amics (en un 68%) i experts (en un 15%) en el moment d'adquirir un producte o servei que als missatges corporatius tradicionals. Tanmateix, segons l'Online Publishers Association, un 10% dels consumidors que rep un correu electrònic interessant el reenvia a familiars i/o amics.

Aquest tipus de connexions online són tan profundes com les relacions offline i, tant si la connexió és de major o menor intensitat, la connexió persona-persona té una infuència molt més elevada que el missatge corporatiu social. La difusió dels missatges també és molt més gran i influent. Una altra dada ens diu que un 15% dels consumidors nord-americans online estan pendents de les decisions d'altres consumidors online quan prenen decisions sobre quins productes o serveis comprar.

Tot i que el marketing viral és un camp emergent que s'ha convertit en una part important del sistema de marketing general, el principal repte amb el qual ens trobem ara és com mesurar-lo i quantificar-lo. Eines de seguiment com la de viral chart (www.viralchart.com) que rastreja, vigila i reporta el rendiment de les campanyes d'anuncis virals en tot el món mitjançant un real time online chart, és una de les propostes que ofereix actualment el mercat.

The Cluetrain Manifesto

Un tren de claus consisteix en una succesió de tesis o principis sobre un tema determinat, que després podrà servir per a orientar una intervenció pràctica o acció. El més popular d'aquests "trens" es recull en el Manifest del Tren de Claus (The Cluetrain manifesto), i consisteix en una sèrie de principis (alguns enllaçats) sobre empreses, mercats i persones de la nostra era, perfectament identificables per a qualsevol organització.

Algunes d'aquestes tesis són bastant radicals. En realitat, la majoria de les claus són crítiques directes als actuals canals de comunicació de les empreses.

El primer missatge és que els mercats són converses. La gent ja no està asseguda davant la televisió tragant-se la publicitat i els missatges que els mitjans els transmenten de forma unidireccional. Ara la gent és activa i està a Internet. Poden parlar, comprar, informar-se. Moltes vegades saben més dels productes que les pròpies empreses. Tenint en compte això... les empreses han de trobar la seva "veu" en aquesta conversa global i parlar de forma personal i directa amb els seus clients.

El segon missatge del llibre parla de l'ús d'Internet a les empreses: els empleats ara estan a la red. Poden crear webs, fòrums de conversa (intranets, llistes de correu) internes i externes. Que una empresa monti una intranet des de dalt, començant per l'organigrama i les normes corporatives, és absurd. La "conversa" entre els empleats ja existeix, a través del correu, a la cafeteria... L'empresa i els empleats es portarien molt millor si parlessin el mateix llenguatge, si la intranet es construís des de baix. Algunes empreses ho han fet així i les seves intranets són realment útils. Les altres són una nova forma de muntar un vell arxiu amb els mateixos documents que tothom ja ignorava anteriorment. la qüestió és si l'empresa vol empleats intel·ligents o robots que facin la feina sense cap altra inquietud.

La veritat és que aquest manifest recull principis molt interessants, i no fa falta treballar en una "punt com" ni en cap empresa de tecnologia o departament de marketing per entendre totes les seves implicacions: és aplicable a qualsevol àmbit de la societat empresarial i el "món del consum". És provocador i, en alguns casos, irreeverent. però val la pensa llegir-se'l.

El podeu trobar a a http://www.tremendo.com/cluetrain/

Teoria dels 6 graus de separació

La llegenda urbana diu que tots estem relacionats amb qualsevol altra persona del món per no més de sis graus de separació. Doncs bé, el passat mes d'agost Microsoft va demostrar que això és cert, encara que no són sis graus, sinó gairebé set.

Aquesta teoria, que ha estat considerada en més d'una ocasió una llegenda urbana més que una proposta científica, ve a afirmar que una persona determinada (jo mateixa, per exemple) està relacionada amb qualsevol altra (George Clooney, per dir algú...) a través d'un màxim de sis persones (comptant la persona destinatària). És a dir, que jo coneixeria algú, que coneixeria algú, que coneixeria algú, que coneixeria algú, que coneixeria algú, que coneixeria al George Clooney.

Per demostrar que a ningú ens separen més de set passos d'alguna altra persona, Microsoft va utilitzar més de 30.000 milions de converses electròniques de 180 milions d'usuaris del seu servei de missatgeria instantània, el Messenger. L'estudi, que va utilitzar dades de 2006, va partir de la base que dos persones es coneixien si havien intercanviat almenys un missatge de text.

Els investigadors van descobrir que qualsevol parella d'usuaris estava interconnectat per una mitjana de 6,6 esglaons.

Amb l'arribada del correu electrònic i les xarxes socials a Internet, la "Teoria dels sis graus de separació" ha anat guanyant popularitat, inspirant la creació de diversos jocs a la Xarxa.

Un exemple el tenim al Facebook, on podem trobar l'aplicació "Experimento: Séis Grados de Separación", per saber com podem estar units a la resta d'usuaris de Facebook, usuaris prèviament registrats en aquesta aplicació.

I dit això... me'n vaig a descobrir qui són les persones que em separen del George Clooney, que aquesta nit el convido a sopar.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Publicitat en videojocs esportius: eficàcia o indiferència?

Aquí teniu un vídeo del videojoc NBA Live 2007, en el qual podeu veure la gran quantitat de marques que hi apareixen. Segurament, molts de vosaltres hi haureu jugat i probablement no us hi haureu fixat. Tots som conscients que els estadis estan replets de publicitat, però quin és el seu efecte exactament? Pot ser que senzillament hagin passat a formar part de l'entorn i no hi prestem atenció? Perquè en aquest cas... tindria sentit incloure la nostra marca en els videojocs esportius?

La innovació en els banners

A mesura que la demanda d'espais per a publicitar online va superant l'oferta de llocs disponibles, els marketers comencen a veure's obligats a exercitar la seva creativitat per tal d'aprofitar al màxim cada punt de contacte amb els consumidors. És per això que moltes comanyies ja fa temps que estan mostrant opcions interessants que aconsegueixen donar la volta als creatius tradicionals.

Les creativitats del futur tindran molta interacció i segurament estaran molt personalitzades, aprofitant dades de xarxes socials i de comportament dels usuaris.

Aquí us mostro dos exemples de banners amb característiques rellevants:

Tailgate, banners transaccionals
Tailgate proposa a l'usuari interactuar amb el banner fins el punt de tancar la compra sense abandonar la pàgina en la qual està navegant.



Adpinion
Adpinion es concentra en oferir missatges que explícitament resultin interessants per a qui veu els banners. L'usuari pot qualificar cada peça i d'aquesta forma el sistema pot augmentar la rellevància d'allò que va mostrant.

Sens dubte, cada cop són més les innovacions a través de les quals les empreses intenten captar l'atenció de l'usuari mentre navega per la xarxa. Uns es centren en la comoditat en la navegació, d'altres en l'impacte visual... però tots ells incorporen novetats molt interessants que fan més atractiva la publicitat per Internet.

domingo, 26 de octubre de 2008

Burger King & Advergaming

Després de mirar diversos exemples d'empreses que utilitzen l'advergaming, crec que és interessant destacar la tasca que Burger King va realitzar als Estats Units l'any 2006.

La cadena de fast food va decidir llançar al mercat tres videojocs (Pocketbike Racer, Big Bumpin i Sneak King) compatibles amb Xbox 360 i Xbox. Aquests es podien adquirir al preu de 3,99 dòlars amb la compra d'un menú. Tenint en compte que als Estats Units el preu d'un videojoc nou no baixa dels 20 dòlars, l'oferta feia més que temptadora qualsevol hamburguesa que els acompanyés.



D'aquesta manera, Burger King va apostar per generar comunicació amb els seus clients a través d'aquest mitjà no convencional, i els resultats que va obtenir van ser sorprenents.

D'acord amb un comunicat emès per Microsoft, la cadena de fast food va vendre 2 milions de jocs en només 4 setmanes des del seu llançament.

Des del punt de vista del marketing tradicional podria pensar-se que Burger King va decidir "regalar" videojocs per vendre més menús o simplement per atraure a un major nombre de públic als seus locals. Però tot i que aquests objectius es van complir, l'efecte des del punt de vista del marketing viral va ser encara més important.

Cada client que va emportar-se algun dels videojocs del "Rei de l'hamburguesa" no només va comprar un entreteniment per jugar amb la seva consola, sinó que també es va emportar una història per explicar als seus amics i, el que és més valuós per a l'empresa: hores d'exposició exclusives a la marca.

Per a Burger King, l'estratègia va ser perfecta. Va aconseguir un efecte viral increïble, reflectit en pàgines web, revistes i fòrums de videojocs i marketing.

Aquí us deixo un vídeo per a què veieu algunes imatges dels videojocs i els seus resultats.

Més aplicacions per al Facebook


Ara també podrem escoltar la música que volguem sense sortir del Facebook. Els executius de la red social, en búsqueda de noves aplicacions, estan negociant la possibilitat d'oferir música a canvi de publicitat, però sense opcions a poder descarregar-la.

El fundador de Facebook podria estar mantenint reunions amb directius de diversos llocs que ofereixen música per streaming (veure o sentir un arxiu directament des d'una pàgina), com Rhapsody.com, iLike.com, Lala.com o Imeem.com.

Això sí, segons s'ha difós, Facebook no permetrà que els usuaris descarreguin els temes al seu ordinador. L'objectiu és que els usuaris puguin escoltar música de forma gratuïta, sense sortir del lloc, però sense grabar-los en un disc.

De totes maneres, haurem d'esperar, ja que aquest servei encara no té data de llançament.

Crec que és interessant que es busquin noves aplicacions, però no sé fins a quin punt interessarà als usuaris aquest servei si la música no es pot descarregar... Perquè per això ja ens podem crear les nostres llistes de reproducció a l'ordinador, no? Amb prèvia descàrrega, és clar.

Televisió VS Internet?

Sembla ser que el que havia de convertir-se entre una guerra entre la televisió i Internet s'està convertint en una relació amb llaços cada cop més estrets.

Segons Chad Hurley, un dels fundadors de YouTube, "la posició d'Internet com enemic de les televisions està ja superada, perquè a poc a poc anem trobant formes a través de les quals tots en sortim beneficiats".

Corren temps de romanç entre la televisió i Internet. Les modalitats de contacte entre la TV i la web són múltiples. Avui dia, la programació de nombrosos canals pot seguir-se en viu a través de les pantalles dels ordinadors i dels mòbils.

Però la web no es limita a replicar els continguts creats per la pantalla petita. Reconegudes productores de TV desenvolupen ficcions específiques per a la xarxa. Un exemple el trobem en la nova ficció Amanda O, produïda per Dori Media Group. La telenovel·la s'emetrà diàriament per Internet a partir del juny del 2009. Amb 120 capítols de 8 a 9 minuts cadascun, narra la història d'una estrella del pop que, en patir una acusació per part de la premsa, decideix iniciar una nova vida. Els usuaris podran decidir el destí dels personatges i, a més, la ficció tindrà episodis d'1,5 a 3 minuts per als mòbils i d'una hora setmanal per a la televisió.



El públic vol opinar. Només cal que veiem els missatges a les ràdios, els comentaris en els diaria on-line, les votacions en els reality shows i els concursos, o els seus vídeos en els canals de notícies. Així que no és d'extranyar que cada cop adquireixin més importància els nous formats en els quals el poder de decisió i de participació de l'espectador siguin més alts.

Pong, el primer videojoc

Ja que aquest blog va de l'advergaming... què menys que dir alguna cosa sobre l'origen dels videojocs, no?

El Pong sempre ha estat considerat el primer videojoc de la història, però la realitat és que és curiós conèixer els esdeveniments previs a la seva aparició.

Tot va sorgir perquè William Higinbotham era aficionat al pinball. Així que l'any 1957 va decidir realitzar una espècie de joc de tennis a través d'una màquina connectada a un oscil·loscopi.



El resultat final va ser el Tennis for Two, i consistia en una línia horitzontal que representava el terra del camp de tennis i una línia vertical a la meitat del camp que representava la red. Els jugadors havien d'escollir l'angle en el qual havia de sortir la pilota i colpejar-la.

En realitat, aquest podria ser perfectament considerat com el primer videojoc, ja que és més realista que el propi Pong, que va ser inventat disset anys més tard per Allan Alcorn. Pel que va comentar en alguna entrevista, es veu que volia inventar un joc el més simple possible per tal que hi pogués jugar qualsevol borratxo en un bar. El Pong en un principi va ser només un prototip, fins que van començar a crear-se cues en el pub on estava el joc. Aquesta va ser una senyal clara de que l'experiment es convertiria posteriorment en un fenomen mundial.



Aquí us deixo un link per si voleu descarregar-vos la versió del Pong per al PC.

http://www.pong-story.com/pcpong.htm

lunes, 13 de octubre de 2008

Com sorgeixen els advergames?

L'heterogeneïtat dels gamers i la gran quantitat d'hores que dediquen als videojocs (un promig de 7 per setmana) van fer molt atractiu el mitjà per a les marques, que tenien un gran interès en trobar noves alternatives al marketing i la publicitat tradicional.

Si a això se li sumen els avantatges en interactivitat, entreteniment, factor emocional i social que proporcionen els videojocs, les empreses van descobrir en ells un mitjà ideal per tal d'atravessar el sistema inmunològic dels consumidors, saturats pels milers de missatges que reben al dia.

D'aquesta manera, en un principi van començar a col·locar les seves marques en els videojocs, de la mateixa manera com es va fer en el cinema: amb el què actualment rep el nom genèric de PNT, productes presentats dins l'escenari de la pel·lícula o, en aquest cas, del joc. Això es va denominar In-Game Advertising o Sponsorship i, en general, va ser ben rebut pels gamers perquè entenien que ajudava a construir la versemblança del joc i a donar-li més realisme.

Les marques que van optar per anar més enllà van començar a aliar-se amb estudis per tal de construir-se els seus propis jocs. Aquests batejats Advergames, videojocs creats específicament per a una marca, situant-la com a  protagonista principal del joc, busquen comunicar aquesta marca i establir relacions amb els seus consumidors, ja sigui centrant-se en mostrar les característiques del producte (molt utilitzat, per exemple, per la indústria automobilística per presentar autèntics tests drive virtuals dels nous models) o en fer viure d'una manera original i creativa els atributs intangibles de la marca.

domingo, 12 de octubre de 2008

Advergaming, més que un pur entreteniment

Es necessiten noves fórmules per arribar al públic, els canals massius estan saturats amb la publicitat i estan perdent audiència. Cada cop es dedica menys temps a mirar la televisió, i més a jugar amb la consola o el PC. La tecnologia avança i permet evitar els anuncis tradicionals i els usuaris han après a comunicar-se per altres vies i actuen en un entorn global.

Aquest és el context en el qual neix l'advergaming, una eina de marketing i comunicació que es basa en la creació de videojocs interactius que permeten una exposició contínua de l'usuari davant la marca.

Aquests jocs sempre es realitzen amb una finalitat: arribar al públic objectiu a través del videojoc. Mitjançant un videojoc és més fàcil assimilar el missatge. L'usuari està aprenent, informant-se o coneixent alguna cosa nova, mentre es diverteix. Però a més de la pròpia interacció del joc i la presència implícita o explícita de la marca, hi ha una altra sèrie d'elements que caracteritzen aquest tipus de jocs publicitaris interactius: la personalització, la naturalesa "viral" de propagació dels missatge, l'obtenció de dades i la multicanalitat, i la integració de canals on i offline.

Així, a través de totes aquestes característiques, aquest canal publicitari es pot utilitzar per tal d'aconseguir les següents funcions:

- Reforçar la imatge de marca.
- Crear bases de dades amb informació sobre els usuaris.
- Segmentació directa del públic objectiu al qual ens volem dirigir.
- Relació cost/efectivitat molt més alta que en altres mitjans i suports publicitaris.
- Alt índex de record per part de l'usuari.
- Gran capacitat per a transmetre els atributs del producte i de la marca.
- Baixa intromissió publicitària a l'hora de navegar.
- L'internauta busca el joc, i no a l'inrevés.
- Construir diàleg amb els usuaris.

Tot això, i molt més, és el què poden aportar aquest tipus d'estratègies a les marques. I aquestes aportacions són precisament les que anirem descobrint a través d'aquest blog.